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Hasen. Sie spielen keinen Fußball und fliegen können sie auch nicht – es gibt nicht wirklich viel, was sie überhaupt können. Und doch begegnet man ihnen überall! Nach nur ein paar Minuten von Rayman Raving Rabbids hat man schon ein breites Grinsen im Gesicht.

 

Kürzlich haben wir Ubisofts Loïc Gounon gesprochen, Senior Coordinator des bis dato vielleicht verrücktesten Rayman-Spiels überhaupt. Dieser Mann hat viele Talente – unter anderem beherrscht er die Rabbid-Sprache perfekt – und so ist er der richtige Ansprechpartner, wenn es darum geht uns zu erklären, wo der Hase lang läuft. Doch irgendetwas sagt uns, er ist ihrem Zauber schon verfallen…

 
 

Auf einmal gab es überall Hasen… Die Raving Rabbids machten die E3 2006 unsicher, und von da aus die ganze Welt. Wer hatte die Idee für diese verrückten Viecher?

 
 

Die ursprüngliche Idee für die Rabbids basiert auf einem Konzept von Michel Ancel [Der Erschaffer von Rayman, sowie vielen anderen berühmten Titeln wie Beyond Good & Evil und King Kong - Anm. d. Red.]. Die Geschichte geht so: Die Rabbids versteckten sich unter der Erde und schmiedeten einen Plan, die Welt zu beherrschen. Wir wollten das nicht unnötig kompliziert gestalten. Jahrundertelang haben die Rabbids also eine Invasion vorbereitet… Und jetzt ist die Zeit für ihre Herrschaft gekommen!

 

Die Idee für die Rabbids in puncto Design war, sie so rücksichtslos und böse wie möglich aussehen zu lassen! Auf den ersten Blick sollen sie süß aussehen, dann hat der Modeller der Figuren (Hubert Chevillard) ihnen einen irren Blick verpasst, wenn sie schreien. Das sollte für den Kontrast sorgen.

 
 

Können Sie unseren Lesern, die das Spiel nicht kennen, vielleicht eine kurze Beschreibung darüber geben?

 
 

Es ist die vielleicht hysterischste Episode in der Rayman-Serie. Schon von Anfang an, als die ersten Hasen entwickelt wurden, wollten wir die Spieler in irre Situationen bringen und sie in die lächerlichsten Szenarios versetzen, die aber gleichzeitig sehr unterhaltsam sind.

 
 

Rayman ist eher für seine Plattform-Adventures bekannt, dieses Mal steht er aber vor einer Reihe verschiedener Herausforderungen. Wie kam es, dass Sie sich für das einzigartige Konzept der 'Minispiele' für Wii entschieden?

 
 

Schon in einer frühen Phase des Projekts haben wir uns entschieden, der Wii-Version besondere Bedeutung beizumessen. Wir wollten mit dem Gameplay experimentieren, die diese neue Hardware ermöglicht. Das war eine riesige Herausforderung, gleichzeitig aber für das ganze Team sehr erfüllend, weil jeder Haufenweise Ideen für die Steuerung beigesteuert hat!

 

Dadurch wurde uns klar, dass das klassische Plattform-Gameplay, das frühere Rayman-Titel so auszeichnet, einfach nicht genug ist, um die Möglichkeiten der Wii-Fernbedienung voll zu nutzen. Wir wollten uns nicht einschränken lassen oder zu linear konzipieren. Und wir wollten ein Spiel entwerfen, dass die Vielseitigkeit der neuen Controller widerspiegelt.

 

Daher haben wir uns ganz neue Dinge in Sachen Gameplay und Level-Design ausgedacht. Die verschiedenen Herausforderungen gepaart mit dem verrückten Szenario waren genau das, was wir gebraucht haben – jedes Spiel spielt sich anders. Das Ergebnis kann sich sehen lassen: es ist einzgartig vielseitig und trotzdem kann es jeder leicht beherrschen, der eine Fernbedienung halten kann.

 
 

Die schiere Anzahl der Aktivitäten im Spiel und die Art, wie die Wii-Fernbedienung und das Nunchuk verwendet werden, sind außergewöhnlich. Können Sie uns etwas über den kreativen Prozess verraten, der hinter dem Design so vieler Steuerungsmöglichkeiten steckt?

 
 

Bei der Entwicklung der Steuerung haben wir stets versucht, die Bewegungen als eine Art Verlängerung von Raymans Händen zu sehen. Wenn man z. B. einen Wurm aus dem Maul eines Hasen ziehen will [die Rabbids haben schlechte Zähne – Anm. d. Red.], zielt man mit der Wii-Fernbedienung, drückt dann einen Knopf, um schließlich den Wurm wortwörtlich herauszuziehen. Das sorgt für eine sehr intuitive und natürliche Steuerung.

 

Was Rays Bewegungen anbelangt, verwendet der Spieler das Nunchuk und die Wii-Fernbedienung, um Rayman auf alle möglichen Arten und Weisen zu bewegen. Springen, rollen, sogar Sky Diving. Außerdem kann man in der Ich-Perspektive die Hasen abknallen.

 
 

Was sind Ihre drei bevorzugten 'Minispiele' und welche finden Ihrer Meinung nach den geringsten Anklang?

 
 

"Bunnies Can’t Fly" ist definitiv mein Favorit. Darin muss man Superbunny so weit es geht werfen, indem man die Wii-Fernbedienung und das Nunchuk eins nach dem anderen nach unten bewegt, um den Wagon, in dem Superbunny sitzt, immer schneller fahren zu lassen. Sobald der Hase abgefeuert wurde, kann man die Dynamitladungen abfeuern, die an ihm angebracht sind, um ihm einen zusätzlichen Schub zu verleihen, bevor er auf dem Boden aufknallt!

 

Auf Platz zwei liegt für mich ‘Bunnies Are Addicted to Carrot Juice’. Darin bekämpft man amphibische Hasen mit Karottensaft. Man muss das Nunchuk rauf- und runterschütteln, um Karottensaft zu pumpen. Mit der Wii-Fernbedienung zielt man auf die Tauchermasken der angreifenden Hasen.

 

Auf Platz drei liegt ‘Bunnies Rarely Leave Their Burrows’. Hier verhindert man so lange es geht, dass die Hasen ihren Bau verlassen. Man zielt mit der Wii-Fernbedienung und brät ihnen mit dem Nunchuk eins über den Schädel. Aber keine Sorge, die meisten von ihnen tragen Schutzhelme!

 

Ich glaube wirklich, die meisten Spiele werden sich großer Beliebtheit erfreuen, nicht nur, weil die meisten davon auch im Multiplayer-Modus (bis zu vier Spieler) spielbar sind, sondern weil man immer seinen Rekord brechen möchte. Wie weit schafft man es, eine Kuh zu werfen? Wie schnell kann man ein Schwein melken? Wie lange kann man die Erde vor einer Rabbid-Invasion schützen, indem man sie in einem See aus Karottensaft ersäuft? Der Punktstand ist aber nicht alles! Am Ende jedes Minispiels erhält man einen Internet-Code, mit dem man seinen Punktestand in der Ruhmeshalle auf www.raymanzone.com mit denen anderer Spieler aus der ganzen Welt vergleichen kann. Sind Sie vielleicht der nächste Weltmeister in Kuhwerfen?

 
 

Können Sie uns etwas über die Multiplayer-Optionen des Spiels verraten?

 
 

Fast alle 'Minispiele' sind im Mutliplayer-Modus von bis zu vier Spielern spielbar. Dabei gibt es viele Spielalternativen wie Kooperations- und Versusmodus, oder eine rundenbasierte Variante.

 

So kann man in der Ich-Perspektive gemeinsam mit einem anderen Spieler Hasen abknallen. Dann hat man sogar Zugang zu besonderen Waffen, die im Einzelspielermodus nicht verfügbar sind, einer Granate, um nur ein Beispiel zu nennen. Man kann zu zweit auch in einem Tanzwettbewerb gegeneinander antreten.

 

Manche Spiele wie Peek-a-boo [eine Art Kuckuckspiel, Anm. d. Red.] können von bis zu vier Spielern gespielt werden. Eins kann ich Ihnen versichern, das macht 'ne Menge Spaß!

 
 

Wenn Sie zurückblicken, welche Erfahrungen haben Sie bei der Entwicklung des Titels für die Wii-Konsole gemacht? Hat es Ihnen Appetit gemacht, weiter für die Konsole zu entwickeln?

 
 

Die Arbeit an der Wii war eine gute Abwechslung und ein sehr erfreuliches Erlebnis, da man beim Gameplay sehr innovativ denken kann. Die Hardware ist wie geschaffen, um Spiele dafür zu entwickeln. Sie ist leicht zu programmieren, wodurch man sich auf die Entwicklung neuer Ideen und Steuerungsmöglichkeiten konzentrieren kann. Und der Controller ist ehrlich innovativ. Er ermöglicht ganz neue Möglichkeiten, ein Spiel zu genießen.

 

Für uns Gamer ist es eine Art Neuentdeckung des Spaßes an Videospielen. Als Entwickler kann ich sagen, dass es uns dazu bringt, Steuerung und Gameplay ganz neu zu überdenken, um Interaktivität und Realismus bei der Spielerfahrung weiterzubringen. Ich glaube, unsere Geschichte mit der Wii hat gerade erst begonnen.

 
 

Was unterscheidet Ihrer Meinung nach dieses Spiel von den anderen, die dieses Weihnachten in die Läden kommen?

 
 

BUAAAAAAAAAAAAAAAAAAAaaaaaaahhh!

 
 

Mr. Gounon, vielen Dank für das Interview! Mr Gounon...?