Nur wenige Spiele waren in der Lage, die Angst, den Horror und die Unmittelbarkeit des 2. Weltkrieges in einer digitalen Umgebung realistisch rüberzubringen - die Call of Duty-Titel gehören dazu. Seit Beginn der Serie tauchen Spieler in diese schreckliche und doch faszinierende Episode der Geschichte ein.
Dank der innovativen Steuerungsmöglichkeiten der Wii-Fernbedienung und des Nunchuks begibst du dich noch tiefer in diese Welt – wenn auch aus sicherer Enternung am heimischen Sofa. Producer Ken Murphy führt uns an die Front...

Welchen Teil des 2. Weltrkrieges beschreibt die Geschichte von Call of Duty 3? Welchen Einfluss hat die erzählerische Perspektive auf das Gameplay?
Call of Duty 3 konzentriert sich auf den Normandie-Feldzug, den Feldzug der Alliierten, der nach dem D-Day stattgefunden und zur Befreiung von Paris geführt hat. Der Normandie-Feldzug sorgt für eine aufregende Story, weil er es uns erlaubt, die Geschichte aus mehreren Perspektiven zu sehen. Er zeigt, wie die verschiedenen Truppenverbände zusammengearbeitet haben – amerikanische, britische, kanadische und polnische.
Was die Wii-Version von Call of Duty 3 von den anderen unterscheidet, ist natürlich die Spielsteuerung. Können Sie uns erklären wie die Wii-Fernbedienung und das Nunchuk verwendet werden?
Wir hatten das Ziel, die Vorteile der neuen, innovativen Wii-Fernbedienung voll zu nutzen, da wir wussten, dass Wii-Besitzer nichts Geringeres erwarteten. Nach langwierigen Tests haben wir uns endlich auf eine Kontrollerkonfiguration festgelegt. Mit dem Nunchuk steuert man die Körperbewegungen des Spielers (als vorwärts, rückwärts, seitlich nach links und rechts, springen, aufstehen, kriechen, auf den Boden werfen). Die Wii-Fernbedienung steuert, was der Spieler sieht, worauf er zielt und alle anderen Waffenfunktionen.
Außerdem haben wir die Vorteile der Wii-Fernbedienung auch beim Einbauen unserer 'Kampfaktionen' genutzt. Mit Kampfaktionen meine ich eine Art von Minispielen, bei denen der Spieler eine Art von Aktivität durchführen muss, um die Missione fortsetzen oder abschließen zu können. Manche sind kampforientiert, andere wiederum aufgabenorientiert.
In Call of Duty 3 gibt es zum ersten Mal in der Serie viele Kämpfe auf engem Raum. Können Sie uns dazu vielleicht ein paar Beispiele nennen?
Die meisten Szenen auf engem Raum sind kampforientiert. Dabei gerät man mit der Wii-Fernbedienung und dem Nunchuk in eine physische Aktion. An einem Punkt im Spiel überrascht der Gegner den Spieler, während man durch die Tür geht. Er schlägt ihm die Waffe aus den Händen und der Spieler greift nach seinem Gewehr, damit er ihn nicht erschießt. Beide zerren gegenseitig an der Waffe. Die physische Fähigkeiten mit der Wii-Fernbedienung entsprechen dabei dem Kampf auf dem Bildschirm. Schließlich entscheidet sich dadurch der Ausgang der Situation.
In den aufgabenorientierten Kampfaktionen rudert man ein Boot in der Hitze des Gefechts, platziert Sprengladungen und nimmt Zielanpassungen an einem Mörser vor, um die eigene Truppe zu retten und vorstoßen zu können.
Welche Fahrzeuge kann man im Spiel steuern, und wie haben Sie die Steuerung mit den Controllern der Wii-Konsole gelöst?
Man kann Jeeps und Panzer steuern. Bei der Jeepsteuerung in Call of Duty 3 hält der Spieler die Controller parallel zueinander in der 3 Uhr- und 9 Uhr-Position, genauso wie ein Lenkrad. Den B-Knopf haben wir mit der Beschleunigung belegt (Wii-Fernbedienung). Mit dem Z-Knopf (Nunchuk) kann man bremsen.
Hinsichtlich der Steuerung, wie haben Sie sichergestellt, dass das Spiel einfach genug ist, damit Anfänger damit schnell zurecht kommen, und sich Profis gleichzeitig nicht langweilen?
Experimentieren und Zieltests. Wir haben unheimlich viele Stunden damit verbracht, mit allen Arten von Bewegungen und Abläufen zu experimentieren und darüber nachzudenken. Außerdem konnten wir Handposition, Knopffunktionen und Controller-Empfindlichkeit nicht außer Acht lassen. Dann haben wir Zieltests durchgeführt, sowohl ‘offizielle’ als auch zufällige. Einen großen Anteil an den Ergebnissen hat unser Testing-Team, das uns anhand der vielen Stunden Spielens sehr gutes Feedback gegeben hatte.
Zusätzlich zu den ausgiebigen Test und dem praktischen Feedback haben wir eine Reihe von Animationen als Tipps konzipiert, damit der Spieler weiß, welche Bewegungen er durchführen muss, um eine Kampfaktion zu überleben. Auch die Controller-Knöpfe wurden voll genutzt, weil jeder Knopf auch mit einer Bewegung belegt wurde. Wenn ein Spieler bevorzugt, einen Knopf zu drücken, statt die Bewegung vorzuführen, kann er das somit tun.
Die Call of Duty-Serie ist für seinen Realismus bekannt und berühmt. Haben Ihrer Meinung nach die neuen Steuerungsmechanismen dazu beigetragen, dass der Spieler noch tiefer in das Geschehen eintaucht?
Absolut. Der Nahkampf ist unheimlich realistisch. Das trifft eigentlich auf alle Kampfaktionen zu, sie alle lassen den Spieler noch tiefer in die Umgebung eintauchen. Man kurbelt an einem Rad, um eine Kanone einzustellen, rudert mitten im Kampfgetümmel oder steuert auf eine Art, als ob man ein echtes Lenkrad halten würde - all das trägt zu der realistischen Spielerfahrung bei.
Hatten Sie bei der Entwicklung von Call of Duty 3 für die Wii-Konsole auch Ideen für zukünftige Wii-Titel aus der Call of Duty-Serie?
Sicherlich. Eine Schlacht besteht aus zahlreichen physischen Herausforderungen. Manche sind jedem offensichtlich, klettern, abseilen, drücken, ziehen usw. Gegen Ende der Entwicklung kamen aber auch einige coole Ideen auf, die ich aber nicht verraten will, das würde ja den Spaß verderben!
Was unterscheidet Ihrer Meinung nach dieses Spiel von den anderen, die dieses Weihnachten in die Geschäfte kommen?
Zum einen, ein Call of Duty-Spiel allein steht schon für großen Unterhaltungswert. Außerdem bringen die neuen Kampfaktionen den Spieler so nah ans Kampfgeschehen wie noch nie zuvor. Der besondere Leckerbissen bei der Wii-Version von Call of Duty liegt darin, dass man physisch in die Action reingezogen wird.







