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Ubisofts modernes Samurai-Abenteuer Red Steel ist einer der am sehnlichsten erwarteten Titel für Wii - und das aus gutem Grund. Du kannst die Wii-Fernbedienung wie ein Schwert schwingen und dich in wilde Bildschirmgefechte stürzen. Oder du hältst sie wie ein Gewehr und säuberst einen Raum voller Bösewichter mit Dauerfeuer, indem du den kabellosen Controller einfach auf den Bildschirm richtest. Red Steel verblüffte das Publikum auf der E3 2006 mit einem Demovideo und ließ darin sein riesiges Potenzial erahnen. Das Spiel versetzt dich in die Rolle eines Amerikaners in Japan auf der Spur eines Mafiabosses, der deine Freundin entführt hat.
Die Story von Red Steel spielt zwar in den USA und Asien, aber das Spiel wird hier in Europa, im Pariser Studio von Ubisoft entwickelt. Das 100 Mann starke Team hat bereits an verschiedenen Projekten wie Far Cry, Splinter Cell und sogar Rayman gearbeitet.
Die Verantwortung in Paris trägt die Producerin des Spiels, Marie-Sol Beaudry, mit der wir vor kurzem dieses exklusive Interview führten:

Red Steel war einer der ersten Wii-Titel, die öffentlich gezeigt wurden. Wann habt ihr mit der Entwicklung des Spiels begonnen und wie eng ist die Zusammenarbeit mit Nintendo?
Wir trafen Nintendo auf der E3 2005. Ein Third-Party-Team sollte ein Spiel aus der Egoperspektive für Wii entwickeln. Zunächst bekamen wir nur die wichtigsten Infos über das Controllerkonzept und die Leistungsfähigkeit der Konsole. Am Anfang arbeiteten wir mit echten Fernbedienungen, da wir noch keine Wii-Controller zur Verfügung hatten. Es ging also erst einmal nicht um die Technologie, sondern um Ideen - ein sehr angenehmer und neuer Entwicklungsprozess!
Danach überlegten wir etwa zwei oder drei Monate lang, was man mit dem Controller und den Knöpfen alles anstellen könnte. Das Ziel war, alle Arten von Bewegungen herauszufinden, bei der man sich die Fernbedienung in der Hand als echten Gegenstand vorstellen kann. Nintendo möchte sich auf Bewegungen konzentrieren, die auch in der Realität möglich sind.
Wir haben gerade erst während der E3 von der eingebauten Lautsprecherfunktion des Controllers erfahren und arbeiten jetzt daran, wie wir sie für Einzelspieler und Multiplayer nutzen können.
Durch die einzigartige Steuerung von Wii kann der Spieler wesentlich tiefer in das Spielerlebnis eintauchen als je zuvor. Wie wurde dies im Hinblick auf Gameplay und Spielhandlung in Red Steel umgesetzt?
Der Controller und das Gefühl, die Waffe selbst in der Hand zu halten, stehen im Mittelpunkt des gesamtem Spielkonzepts. Ein Schwert oder eine Pistole zu benutzen und zu spüren ist völlig neu, und deshalb muss man auch den Umgang damit lernen. Aus diesem Grund findet das Spiel in Asien statt, wo die Beherrschung der Kampfkunst eine große Rolle spielt. Bei einer Pistole muss der Spieler lernen, immer genauer zu schießen, bei einem Schwert erlernst du verschiedene Kampftechniken.
Ein wichtiger Bestandteil des Gameplays ist 'Respekt'. Kannst du uns erklären, welche Vorteile der Spieler dadurch hat?
Als wahrer Samurai beherrschst du deine Techniken so gut, dass du darüber entscheiden kannst, ob du deinen Gegner am Leben lässt oder nicht. Ein besiegter Gegner zollt dir dafür Respekt und gibt dir beispielsweise Munition oder wichtige Informationen über bestimmte Situationen.
Respekt ist auch ein wichtiges Element der Spielhandlung. Wenn du in Japan ankommst, bist du einfach nur ein Amerikaner und wirst von der japanischen Mafia nicht ernst genommen. Um Tokai zu besiegen, den Kerl, der deine Freundin entführt hat, brauchst du die Unterstützung eines anderen Clans. Damit er sich auf deine Seite stellt, musst du dir seinen Respekt erarbeiten. Hilf ihm, gegen Tokai zu kämpfen, und der Clan wird seine Meinung über dich ändern.
Wir haben gehört, dass der Spieler im Spielverlauf neue Moves von seinem Meister lernen kann. Wie wird das funktionieren? Mit welchen Arten von Moves oder Combos können wir rechnen?
Im Laufe des Spiels kannst du im Dojo deine Fähigkeiten verbessern, um effizienter mit dem Schwert kämpfen zu können. Dein Meister bringt dir neue Techniken bei, wie du deine Gegner besiegst.
Gab es neben den vielen positiven Reviews auch negatives Feedback nach der E3? Falls ja, welche Teile des Spiels werden nach der E3-Version noch am stärksten überarbeitet?
Wir wussten, dass ein Teil des Publikums, insbesondere die Hardcore-Gamer, verwirrt auf diese neuartige Steuerungsmethode reagieren würden. Einige Leute äußerten sich negativ darüber. Wir arbeiten weiter an der Steuerung, damit sie alle Spieler anspricht und ihnen Spaß macht. Und natürlich arbeiten wir auch an Optimierungen und Grafikverbesserungen.

Die Geschichte von Red Steel begann auf der E3 2005, als Ubisoft und Nintendo sich trafen, um gemeinsam die Pläne für einen neuen First-Person-Shooter zu besprechen, der die (damals noch streng geheime) Wii Remote-Technologie nutzen sollte.
Ein Jahr später, im Mai 2006, durften die Besucher der E3 im Rahmen einer beeindruckenden Demo, die innerhalb eines Monats zusammengestellt wurde, erstmals einen Blick auf das riesige Potenzial von Red Steel werfen. Auf der Games Convention 2006 in Leipzig war Ubisoft wieder mit einer neuen Demo zu Red Steel am Start und wir hatten das Glück, sie ausprobieren zu dürfen.
Wie wir dem Interview mit Stéphanie Langlois, der für Red Steel zuständigen Projekt-Koordinatorin entnehmen konnten, haben die Programmierer aus Paris seit der E3 einiges geschafft.

Ihr hattet nur einen Monat Zeit, um die Demo für die E3 vorzubereiten. Was habt ihr denn in den drei Monaten seit der E3 alles verändert?
Seit der E3 haben wir mit den Level-Designern an den Karten im Spiel gearbeitet und uns um alle grafischen Aspekte gekümmert, die wir einarbeiten wollten. Wir haben das Lighting-System und die Texturen komplett überarbeitet. Vor der E3 wollten wir eine düstere Filmatmosphäre schaffen. Für die Games Convention haben wir die E3-Demo nun mit einer solchen Stimmung ausgestattet.
Außerdem haben wir am Schusswaffen-Gameplay gefeilt. Für viele Leute war es ungewohnt, weil sie eben zum ersten Mal die Wii-Fernbedienung benutzten. Darüber hinaus haben wir das Schwertkampf-System überarbeitet. Wir möchten nicht, dass die Spieler 15 Jahre lang mit dem Katana (einem japanischen Schwert) üben müssen, um Red Steel spielen zu können. Wir haben es uns nicht leicht gemacht, eine gesunde Balance zwischen Realismus und grafischer Attraktivität zu finden.
Es geht uns darum, in dieser Hinsicht ein Gleichgewicht zu schaffen. Der Spieler soll eine intuitive Bewegung (eine, die man auch im Wohnzimmer machen kann, ohne alles zu zerstören) ausführen und dabei großartige Action auf dem Bildschirm erleben. Es ist wichtig, dass die Action einem echten Katana-Kampf nahe kommt. Deshalb haben wir die Motion-Capture-Technologie eingesetzt, damit die Animationsszenen authentisch wirken. Das Ganze gründet auf dem Feedback, das wir auf der E3 bekommen haben.
Als wir die neue Demo gespielt haben, hatten wir viel Spaß an der zerstörbaren Umgebung. Kann man denn wirklich alles im Spiel kaputt machen?
Fast alles, würde ich sagen. Lampen, Autos und die meisten Gegenstände im Innern der Räume. Wenn du zum Beispiel auf Bäume schießt, fallen ihre Blätter ab. Alles ist darauf ausgerichtet, dem Spieler augenblicklich Spaß zu bereiten. Der Spieler hat Einfluss auf das Spiel und die Spielumgebung. Du kannst ein Auto in die Luft jagen, aber du musst dabei aufpassen, denn wenn du zu nah dran bist, gehst du selber dabei drauf!
Der Multiplayer-Modus ist noch ein Geheimnis, darüber kann ich noch nicht viel sagen. Aber es wird einen Mehrspieler-Modus für vier Spieler auf dem Split-Screen geben. Ein Online-Modus wird vielleicht irgendwann einmal von Nintendo angekündigt werden, aber keineswegs zum Launch von Red Steel, so viel kann ich verraten. Zum Gameplay kann ich leider noch gar nichts sagen, außer vielleicht dass wir intern wild am Testen sind.
Zu Beginn des Spiels wird deine Freundin entführt. Um sie zu retten, brauchst du Informationen. Also reist du nach Los Angeles. Dort wirst du Zeuge, wie sie nach Japan verschleppt wird. In Japan musst du dich mit zwei Meistern treffen und von ihnen lernen. Es gibt einen japanischen Meister und einen amerikanischen Meister. Und dann musst du einige Yakuza-Banden zerschlagen, um dich am Ende einem mächtigen Gegner zu stellen. Die Geschichte ist also bereits geschrieben, die Handlung steht. Wir konzentrieren uns jetzt darauf, dem Spieler ein cooles Erlebnis zu bieten, bei dem er fast gar nicht merkt, dass es sich um ein Videospiel handelt.
Wie würdest du das Sound-Design von Red Steel beschreiben? Und kommen im Spiel berühmte Stimmen vor?
Wir wollten nicht, dass berühmte Leute unseren Figuren die Stimmen leihen, sondern dass das lokale Flair erhalten bleibt. Das heißt, japanische Charaktere sprechen japanisch, können aber kein Englisch verstehen. Es gibt auch keine Untertitel, also kann dein Charakter als Amerikaner kein Wort von dem verstehen, was die Japaner sagen.
Was den Sound angeht, ist Tom Salta, der auch schon an Ghost Recon gearbeitet hat, für die Musik in Red Steel verantwortlich. Auch diesbezüglich möchten wir eine japanisch anmutende Stimmung schaffen. Aber wenn man im ganzen Spiel japanische Musik hören würde, wäre das wohl übertrieben. Die Entwickler haben verschiedene Inspirationsquellen angezapft. Für die Demo wollten wir einen Mix aus japanischer und westlicher Musik haben, beispielsweise eine Mischung aus "Ghost in the Shell", einem ganz bekannten Anime, und "Spiel mir das Lied vom Tod", was den Gitarren-Sound betrifft.
Nutzt ihr den eingebauten Lautsprecher der Wii-Fernbedienung für Schusswaffen- und Schwertgeräusche?
Ja, der kommt sowohl im Einzelspieler- als auch im Mehrspieler-Modus um Einsatz. Wenn du mit dem Schwert zuschlägst, kommen die Geräusche von dort, wo sie entstehen - wie in Wirklichkeit - und nicht aus dem Fernseher. Der Lautsprecher wird für solche einfachen Sachen, aber auch für komplexere Dinge genutzt, die ihr später sehen werdet.
Wir peilen Spieler ab 16 an. Aber es ist keineswegs ein blutiges Spiel. Darauf haben wir bei Ubisoft Wert gelegt, denn es gibt schon so viele blutige und brutale Spiele da draußen.
Es ist schon ungewöhnlich für einen Shooter, dass man in Red Steel seinen Feinden gegenüber Gnade walten lassen kann. Wie wird der Spieler dafür belohnt, dass er mit seinem Gegner nicht kurzen Prozess gemacht hat?
Du kommst in Japan in der Welt der Yakuza an und musst die Banden davon überzeugen, dass sie dir vertrauen können. Ansonsten hast du niemanden, der dir dabei hilft, deine Frau zu retten. Bei einer Schießerei bekommst du, wenn du ordentlich spielst und deine Moves meisterlich beherrschst, die Gelegenheit, das Fokus-System (das die Zeit verlangsamt) zu benutzen, so dass du coole Aktionen machen kannst.
Mit einem Schwert kämpft man länger und kann am Ende über das Schicksal seines Gegners entscheiden. Wenn du einen Boss besiegst ohne ihn umzubringen, gehst du gestärkt aus dem Kampf hervor und hast schließlich mehr Kraft, um deine Frau zu befreien.
Wenn wir bei Ubisoft eine neue Marke erschaffen, ziehen wir alle Möglichkeiten in Betracht. Wir müssen erstmal sehen, wie das erste Spiel ankommt, bevor wir ein zweites planen. Hoffentlich wird alles möglich, was wir vorhaben, und Red Steel ein sehr erfolgreiches Spiel!







